騰訊科技 王鐘婉 12月5日報道
在芬蘭首都赫爾辛基,社交游戲公司Supercell的58名員工,正喝著啤酒開著派對慶祝其iOS游戲《部落之戰(zhàn)》(Clash of Clan)登上蘋果App Store的下載排行榜{gj}。但更多人不知道的是,當他們必須終止一個游戲,wq搞砸的時候,卻是開香檳來慶祝。
對們而言,失敗是學習的{zh0}機會。沒有失敗就沒有冒險,也就不會有成功。而在游戲行業(yè)中,失敗是必經之路,也值得大肆慶祝。
同樣都是芬蘭的游戲公司,新崛起的Supercell已經取代《憤怒小鳥》的Rovio,成為媒體眼中的超級明星。這個成立只有兩年的小公司,只靠兩個熱門平板游戲,就讓公司估值達到數(shù)億美元。
今年暑假推出農場游戲《干草日》(Hay Day)與戰(zhàn)略游戲《部落之戰(zhàn)》之后,前者已經在63個國家的蘋果App Store連續(xù)超過12周榮登{zz0}錢的游戲,后者也在32個國家登上{zz0}錢的游戲榜首。
Supercell公司的營收一直在高速增長,這也讓許多硅谷應用公司相形見絀。今年10月《nysb》的一篇文章透露,Supercell公司每日營收達到50萬美元左右,而Supercell創(chuàng)建人兼首席執(zhí)行官帕納寧(Ilkka Paananen)稱,該公司的每日營收實際已經超過50萬美元。更有科技博客指出,Supercell公司目前的每日營收可能已經達到75萬美元左右。按照目前的增長速度計算,Supercell公司年營收將達到1.3億美元。相比之下,Supercell由于人力成本低,每日運營成本僅約6萬美元。
風投公司Index Ventures的班·霍姆斯(Ben Holmes)認為,Supercell將在未來的一至兩年內,輕松超過日益衰落的Zynga。一些風投公司已經將Supercell的估值定為6億美元。
這家芬蘭的小游戲公司為什么能迅速成為新一代游戲界寵兒?其實答案很簡單:心無旁騖。
目標專一:選對舞臺發(fā)光
從2010年創(chuàng)立開始,Supercell創(chuàng)始團隊的目標就非常明確:為移動設備開發(fā){zh0}的游戲。CEO 帕納寧的理念是,將游戲機與PC游戲中{zh0}的部分提煉出來,加上方便攜帶與觸控式屏幕的特性,平板電腦等移動設備將成為最{zj2}的游戲平臺。
帕納寧認為,在任何平臺上表現(xiàn){zh0}的游戲,應該是只為該平臺設計的游戲。Supercell的宗旨就是〝平板{dy}〞。把所有的精力與熱情,集中在從頭創(chuàng)造平板電腦上{zj0}的游戲體驗。
平板電腦的未來性讓他孤注一擲,帕納寧解釋,"平板電腦是{zj2}的游戲平臺,其上面的游戲超前其他平臺三到五年。這些新的平臺是個wm機會,讓我們重新思考游戲該如何設計。"
他認為平板電腦將會是一個開發(fā)者未來成功與否的關鍵。
當喬布斯{dy}次向充滿質疑的全世界民眾介紹iPad時,曾用了〝有魔力〞(magical)的這個字眼。Supercell現(xiàn)在明白喬布斯指的是什么,帕納寧說這個游戲團隊之所以存在,就是將這些神奇設備的所有潛力發(fā)揮得淋漓盡致,創(chuàng)造自己的〝魔力〞。
〝觸摸屏幕仍是相當新的東西,我們也盡可能深度融入社交元素,然而對多數(shù)的公司而言,社交意味著營銷手段,但我們不這么做,大概90%的用戶都是自己找上門的,〞帕納寧說。
在技術上,該公司使用Adobe的Flash 10平臺來打造游戲,這讓游戲能夠在網絡瀏覽器下正常運作而不需要下載。雖然Supercell利用Facebook幫助玩家找到一起玩的朋友,但推出的{dy}個游戲Gunshine卻有自己的網站,同時建立自己的粉絲團。這意味著該公司擁有將游戲放在任何一個平臺上運營的能力。
小想法、大產品:團隊菁英制
雖然大型游戲公司比比皆是,帕納寧并不認同團隊越大越好的舊有觀念,這反而會讓充滿活力的游戲工作室喪失創(chuàng)新的能力。
Supercell的秘訣之一就是公司團隊越小越好。Supercell兩個大受歡迎的游戲《干草日》與《部落之戰(zhàn)》都各只有六個工程師,就是這個理論的{zj0}例證。
公司為了保持自己的核心價值并順利運作,定下了三個簡單但{jd1}必要的元素:只招攬{zyx}且有創(chuàng)意的人才、給予wq不受限制的自由、{jj1}的團隊精神。
能從小想法發(fā)想到大產品,帕納寧的想法是設立一個四到六人、相對較小的開發(fā)團隊,能夠在不受官僚體制的限制下獨立運營。每個團隊就是個〝小細胞〞,這也是公司名稱:超級細胞(supercell)的由來。這位獨具慧眼的CEO說:〝我們是矮子中的巨人!〞
帕納寧并未將重點放在微觀管理上。“我不需要告訴他們應該如何去開發(fā)好的游戲,他們自己就知道,”他說道。
Supercell用來進行自我指導的座右銘就是:小想法,大產品?!啊 攀切碌摹蟆N覀冋湟暩叨鹊莫毩⑿?,擁有單層的管理組織,幾乎沒有什么官僚作風?!?
游戲易上癮:讓玩家甘心掏錢
在農場和戰(zhàn)略為主題的游戲泛濫、用戶新鮮感退燒的情況,Supercell卻異軍突起,不但迅速擁有了龐大的用戶數(shù),而且還成功讓這些玩家心甘情愿地從荷包里掏出錢來。
以{zshy}的《部落之戰(zhàn)》為例,游戲結合了{jj0}的游戲中心架構、極精細的繪圖以及非常順暢的故事主線。而讓這個游戲登上{zz0}錢iOS游戲榜首的原因,就是抓得住用戶和放長線吊大魚的經濟學。由于玩游戲需要的花費越來越高,也讓留住的用戶{zh1}付出較高的代價。
具體說來,隨著玩家的等級升高,虛擬貨品的價格也跟著上漲。游戲創(chuàng)造了一種情況讓多數(shù)的老玩家比少數(shù)的新玩家要付出更高的代價。游戲中玩家可以付錢加速完成進度,從蓋房子到升級或訓練jd到增強軍力,每個動作都需要等待時間。
需要付錢購買的寶石可以立即讓玩家完成這些動作,但這也是游戲讓你上鉤的地方。剛開始時所有動作不需要等太久就可以完成,這有助于留住玩家,同時也鼓勵大家利用剛開始免費贈送的寶石立即完成動作。
所以一開始用戶會發(fā)現(xiàn)寶石相當有用,而且升級也很容易,但當每升一級拿到的免費寶石已經無法滿足長達數(shù)天的等待時間時,一些玩家就寧愿乖乖掏出錢來省下等待的時間。
簡單說來,ARPU值 與用戶粘性成正比。這與Zynga空有用戶數(shù),但最重要的ARPU值卻無法提升形成了鮮明對比。
學習如何說不
在短短兩年內,Supercell以后起之秀之姿迅速竄起,談到給后來者的建議,帕納寧認為,開發(fā)者必須學習說不。他說,“我現(xiàn)在有50個游戲的想法,但我得對這些想法全部說不。真正幫助我們的是,從一開始就設定目標,如果你想變成該游戲類別公司的{dy}把交椅,就得確認游戲的方向,這會強迫你對游戲類別下定義,以及確認要如何與別人競爭?!?
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