[導(dǎo)讀]創(chuàng)建一家公司最重要的問題就是聘用{zh0}的人才,此外還需要對(duì)公司開發(fā)的產(chǎn)品有選擇性,而且不能盲目追求擴(kuò)大公司規(guī)模。
Supercell的熱門策略游戲Clash of Clans(騰訊科技配圖)
騰訊科技訊(童云)北京時(shí)間11月21日消息,美國知名科技博客TechCrunch近日刊載文章,闡述了芬蘭游戲創(chuàng)業(yè)公司Supercell首席執(zhí)行官伊爾卡·帕納寧的創(chuàng)業(yè)理念。跟許多兩次或三次創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家一樣,帕納寧在如何構(gòu)建Supercell公司文化的問題上也經(jīng)過了深思熟慮。他認(rèn)為,創(chuàng)建一家公司最重要的問題就是聘用{zh0}的人才,此外還需要對(duì)公司開發(fā)的產(chǎn)品有選擇性,而且不能盲目追求擴(kuò)大公司規(guī)模。
以下是這篇文章的全文:
“在這個(gè)行業(yè)中,此時(shí)此刻人們覺得游戲是一種科學(xué),而不是一種藝術(shù)形式。”熱門芬蘭游戲創(chuàng)業(yè)公司Supercell的首席執(zhí)行官伊爾卡·帕納寧(Ilkka Paananen)這樣說道?!暗珶o可回避的是,游戲確實(shí)是一種藝術(shù)形式。游戲一定需要以強(qiáng)大的分析為支撐,但最重要的是必須首先有創(chuàng)意?!?
Zynga的時(shí)代已經(jīng)過去,而Supercell和Kixeye等新一代的游戲創(chuàng)業(yè)公司正希望讓這個(gè)行業(yè)重返更有靈魂的地帶。雖然Supercell在兩年以前就已創(chuàng)立,但這家公司直到今年6月份才發(fā)布了{(lán)dy}款羽翼豐滿的游戲,當(dāng)時(shí)該公司推出了農(nóng)場(chǎng)游戲Hay Day,隨后又迅速推出了另一款名為Clash of Clans的游戲。
在應(yīng)用商店的排行榜上,這兩款游戲都已經(jīng)變成{jd1}的“野獸”。本周,它們分別在iPad游戲美國總排行榜上占據(jù)了{(lán)dy}和第二的位置;在過去90天時(shí)間里,Clash of Clans有42天在77個(gè)國家的iPad游戲總排行榜上排名居首。一種讓人感覺苦樂參半的象征是,Supercell最近剛剛換了辦公室,搬進(jìn)了原來屬于諾基亞的一個(gè)研究中心。由于面臨來自iOS和Android的競(jìng)爭(zhēng),諾基亞這家備受尊敬的芬蘭手機(jī)廠商的規(guī)模已經(jīng)縮小,因此放棄了這個(gè)研究中心。
Supercell上一次公開披露營收數(shù)據(jù)是在上個(gè)月,當(dāng)時(shí)這家公司稱其每天的收入超過了50萬美元,但這沒有算上需向蘋果分成的30%收入。據(jù)一名與這家公司關(guān)系密切的消息人士透露,到現(xiàn)在這個(gè)數(shù)字很可能已經(jīng)提高了50%,而且帕納寧一直都在私下里夸耀稱,該公司的運(yùn)營利潤率高達(dá)70%。帕納寧并未對(duì)這些數(shù)據(jù)提供更新,僅表示現(xiàn)在Supercell來自于平板電腦的營收和來自于智能手機(jī)的營收已經(jīng)大致相當(dāng)。
“這是有史以來{zh0}的游戲開發(fā)平臺(tái)?!迸良{寧說道?!袄麧櫬柿钊梭@異,而且超級(jí)棒的是當(dāng)你推出某種好東西時(shí),它就會(huì)像燎原野火一樣迅速蔓延開來。你不需要在獲取用戶方面花費(fèi)資金。這簡(jiǎn)直令人無法相信?!辈贿^,所有這種成功都必須小心翼翼地去取得。
人才聘用
跟許多兩次或三次創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家一樣,帕納寧在如何構(gòu)建Supercell公司文化的問題上也經(jīng)過了深思熟慮。在八年以前,他把自己創(chuàng)立的{dy}家游戲公司Sumea出售給了Digital Chocolate。在成為Digital Chocolate芬蘭業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人以后,帕納寧學(xué)到了許多經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),知道了在運(yùn)營游戲工作室時(shí)應(yīng)該做些什么,同時(shí)又不該做些什么。他把Digital Chocolate稱作自己在游戲領(lǐng)域中的“MBA”課程。
在創(chuàng)立Supercell時(shí),帕納寧首先關(guān)注的問題是挑選{zh0}的人才。在這家公司中,每名員工在游戲行業(yè)中的平均供職時(shí)間達(dá)到了十年以上,而且該公司的五名創(chuàng)始人已經(jīng)向12個(gè)不同的平臺(tái)輸送了165款游戲。甚至在Supercell推出{dy}種產(chǎn)品以前,這家公司高水準(zhǔn)的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)說服風(fēng)險(xiǎn)投資基金Accel向其注入了大約1200萬美元的資金。
“當(dāng)你創(chuàng)建一家公司時(shí),你應(yīng)該關(guān)心的{wy}的事情——記住,是{wy}的事情——就是獲得{zh0}的人才?!迸良{寧說道。“以這個(gè)為起點(diǎn),就會(huì)有好的事情發(fā)生?!?
在完成人才聘用工作以后,帕納寧將員工分成五個(gè)人左右的小團(tuán)隊(duì),給他們以創(chuàng)造自己想法的空間,他把這種小團(tuán)隊(duì)稱為“細(xì)胞”,而整個(gè)公司的名稱就是“超級(jí)細(xì)胞”(Supercell)。Clash of Clans是這家公司表現(xiàn){zh0}的游戲,而這款游戲最初就是由五個(gè)人開發(fā)出來的。
帕納寧并未將重點(diǎn)放在微觀管理上,去確保這些“細(xì)胞”中的每一名員工都各負(fù)其責(zé)。“我不需要告訴他們應(yīng)該如何去開發(fā)好的游戲,他們自己就知道。”他說道。
選擇產(chǎn)品
Supercell對(duì)于自己發(fā)布的產(chǎn)品是很有選擇性的?!敖衲?,我們‘殺死’的產(chǎn)品比已經(jīng)發(fā)布的產(chǎn)品要多?!迸良{寧說道。如果一款游戲在“焦點(diǎn)小組”中的反響不好,或者是在加拿大(對(duì)游戲開發(fā)商來說,這里是常見的試驗(yàn)場(chǎng)地)的測(cè)試中表現(xiàn)糟糕,那么他就會(huì)“殺死”這個(gè)游戲項(xiàng)目。
與此同時(shí),在擴(kuò)大公司規(guī)模的問題上,帕納寧也一直都非常謹(jǐn)慎。對(duì)游戲公司來說,一旦擁有了一款熱門游戲就開始迅速聘用員工,這是很常見的事情。另一家移動(dòng)和社交游戲開發(fā)商Kabam現(xiàn)在已經(jīng)擁有了500多名員工,而自從向美國證券交易委員會(huì)(SEC)提交S-1文件到上個(gè)月為止,Zynga也已經(jīng)新聘用了大約1000名員工。但在上個(gè)月,Zynga已經(jīng)啟動(dòng)了一項(xiàng)裁員計(jì)劃。
“你經(jīng)常都會(huì)看到一家游戲工作室開發(fā)出一款流行游戲,然后就開始以天文數(shù)字的速度來不斷擴(kuò)大規(guī)模。然后,他們開發(fā)的下一款產(chǎn)品就不得不在團(tuán)隊(duì)、員工人數(shù)和預(yù)算等方面變得規(guī)模更大,因?yàn)樗麄儠?huì)認(rèn)為自己已經(jīng)變得更好?!迸良{寧說道?!暗?,這種模式已經(jīng)被多次證明是錯(cuò)誤的?!?
帕納寧指出,Supercell用來進(jìn)行自我指導(dǎo)的座右銘就是:“小想法,大產(chǎn)品?!彼硎荆骸啊 攀切碌摹蟆?。我們珍視高度的獨(dú)立性,擁有單層的管理組織,幾乎沒有什么官僚作風(fēng)?!?
透明度
帕納寧還會(huì)每天向全公司員工發(fā)送一封電子郵件,提供有關(guān)這家公司獲取了多少新用戶、每天的活躍用戶總數(shù)、玩家花了多少錢以及有多少人重新回歸等數(shù)據(jù)。
“說來真怪,這讓我的工作變得更加輕松。”他說道。“我不需要去想些什么——我要對(duì)我的員工說些什么呢?不管用什么方式都好,他們已經(jīng)知道自己該怎么做。”
由于在過去幾個(gè)月時(shí)間里取得了成功的緣故,Supercell已經(jīng)吸引了投資者的興趣,同時(shí)也招來了收購方。在最近的舊金山之旅中,據(jù)說帕納寧已經(jīng)跟Zynga、EA、Kixeye及其他合適的收購方進(jìn)行了會(huì)談。除此以外,在額外資金涌入的情況下,“創(chuàng)始人dx”(founder liquidity)也將是很有可能發(fā)生的事情——在過去的兩三年時(shí)間里,移動(dòng)游戲行業(yè)的融資回合經(jīng)常都會(huì)做出這種選擇。據(jù)一名熟知內(nèi)情的消息人士透露,Pocket Gems等其他移動(dòng)游戲開發(fā)商的創(chuàng)始人都已經(jīng)通過這種方式拿到了現(xiàn)金。讓公司創(chuàng)始人能夠dx的風(fēng)投融資回合一直在某種程度上是個(gè)引人爭(zhēng)議的話題,批評(píng)人士極力主張,這會(huì)讓創(chuàng)始人的企業(yè)家“精神之火”變得黯淡。
但帕納寧表示,他并未考慮這件事情。對(duì)于這家公司的70名員工來說,來自于Clash of Clans和Hay Day的現(xiàn)金流已經(jīng)是綽綽有余。
“我們創(chuàng)建這家公司并非全是為了賺錢,金錢并非我們的主要驅(qū)動(dòng)力?!迸良{寧說道?!拔覀兊氖滓繕?biāo)是,讓這群人一起工作和開發(fā)游戲?!?
帕納寧的夢(mèng)想是開發(fā)出一款能夠經(jīng)久不衰的產(chǎn)品,讓玩家在從現(xiàn)在開始的十年時(shí)間里都對(duì)其感到激動(dòng),就像《魔獸世界》(World of Warcraft)或是Riot Games的《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)那樣。在當(dāng)下的游戲行業(yè)中,雖然有像OMGPOP的《你畫我猜》(Draw Something)那樣已經(jīng)“熄火”的游戲(Zynga以1.8億美元的價(jià)格收購了這款游戲),但也有一些更具持久力的游戲,比如說Backflip的《龍谷》(Dragonvale)或是Rovio的《憤怒的小鳥》(Angry Birds)等,在推出三年以后的今天仍在運(yùn)營。
“我們想要?jiǎng)?chuàng)造的游戲是,在從現(xiàn)在算起的十年以后,你仍舊會(huì)對(duì)其津津樂道,所有人都知道它是什么?!迸良{寧說道。