2017-2023年中國(guó)VR市場(chǎng)現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
中國(guó)市場(chǎng)調(diào)研在線發(fā)布的2017-2023年中國(guó)VR市場(chǎng)現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告認(rèn)為,2015 年,我國(guó)實(shí)施"創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)略",國(guó)家和各級(jí)政府積極推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 、大數(shù)據(jù)、人工智能等發(fā)展,VR 作為全球科技圈最熱門的新技術(shù)、新領(lǐng)域,預(yù)示市場(chǎng)未來的一個(gè)全新的消費(fèi)領(lǐng)域,受到了各方資本的追捧。
2014—2016 中國(guó)VR 行業(yè)融資概覽
《2017-2023年中國(guó)VR市場(chǎng)現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》在多年VR行業(yè)研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀,通過資深研究團(tuán)隊(duì)對(duì)VR市場(chǎng)資訊進(jìn)行整理分析,并依托國(guó)家qw數(shù)據(jù)資源和長(zhǎng)期市場(chǎng)監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù)庫(kù),對(duì)VR行業(yè)進(jìn)行了全面、細(xì)致的調(diào)研分析。
中國(guó)市場(chǎng)調(diào)研在線發(fā)布的《2017-2023年中國(guó)VR市場(chǎng)現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》可以幫助投資者準(zhǔn)確把握VR行業(yè)的市場(chǎng)現(xiàn)狀,為投資者進(jìn)行投資作出VR行業(yè)前景預(yù)判,挖掘VR行業(yè)投資價(jià)值,同時(shí)提出VR行業(yè)投資策略、營(yíng)銷策略等方面的建議。
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第1章 虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)定義
1.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展特征
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實(shí)現(xiàn)階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)的類型
1.3.1 桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)
1.3.2 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)
1.3.3 分布式虛擬現(xiàn)實(shí)
1.3.4 增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)
1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈中游
1.4.4 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第2章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 "互聯(lián)網(wǎng) "行動(dòng)
2.1.2 三網(wǎng)融合政策
2.1.3 相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策
2.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.2.1 國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2.2.2 工業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行狀況
2.2.3 電子信息產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.2.4 信息經(jīng)濟(jì)作用
2.2.5 信息化發(fā)展水平
2.3 社會(huì)環(huán)境
2.3.1 主流消費(fèi)群特征
2.3.2 娛樂消費(fèi)需求
2.3.3 大眾市場(chǎng)認(rèn)知
第3章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1 2015-2016年國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)分析
3.1.1 各區(qū)域發(fā)展?fàn)顩r
3.1.2 各國(guó)研究進(jìn)展
3.1.3 消費(fèi)者認(rèn)知分析
3.1.4 產(chǎn)品應(yīng)用現(xiàn)狀
3.2 2015-2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成就
3.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
3.2.3 商業(yè)模式分析
3.3 2015-2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
3.3.1 市場(chǎng)主體分析
3.3.2 企業(yè)布局情況
3.3.3 企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
3.4 2015-2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)分析
3.4.1 市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
3.4.2 市場(chǎng)需求點(diǎn)分析
3.4.3 市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
3.5 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的問題
3.5.1 硬件交互及體驗(yàn)亟待提升
3.5.2 內(nèi)容制作成本高
3.5.3 適用場(chǎng)景未充分開拓
3.5.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
3.6 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
3.6.1 技術(shù)研發(fā)建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規(guī)范市場(chǎng)秩序
3.6.4 制定產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)
第4章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)分析
4.1 技術(shù)概況
4.1.1 技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)分析
4.1.2 技術(shù)發(fā)展階段
4.1.3 專利申請(qǐng)規(guī)模
4.2 顯示技術(shù)
4.2.1 廣角立體顯示
4.2.2 投影技術(shù)
4.2.3 結(jié)構(gòu)光技術(shù)
4.2.4 光飛時(shí)間技術(shù)
4.2.5 多角成像技術(shù)
4.3 跟蹤技術(shù)
4.3.1 體感識(shí)別技術(shù)
4.3.2 手勢(shì)識(shí)別技術(shù)
4.3.3 眼球跟蹤技術(shù)
4.4 輸入輸出技術(shù)
4.4.1 立體聲
4.4.2 觸覺反饋技術(shù)
4.4.3 語(yǔ)音輸入輸出
第5章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)分析
5.1 電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期
5.1.1 電子產(chǎn)品周期
5.1.2 PC產(chǎn)業(yè)周期
5.1.3 智能手機(jī)周期
5.1.4 3D電影發(fā)展周期
5.1.5 新技術(shù)共同點(diǎn)
5.2 互聯(lián)網(wǎng)為虛擬現(xiàn)實(shí)提供新的實(shí)現(xiàn)模式
5.2.1 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)
5.2.2 互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)模
5.2.3 互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分市場(chǎng)格局
5.2.4 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
5.2.5 在虛擬現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用
5.3 云計(jì)算為虛擬現(xiàn)實(shí)提供技術(shù)支持
5.3.1 云計(jì)算產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 云計(jì)算產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.3.3 云計(jì)算產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.3.4 在虛擬現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用
5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代要求更高的數(shù)據(jù)價(jià)值
5.4.1 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.4.3 大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
5.4.4 在虛擬現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用
5.5 虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代創(chuàng)造新的交互方式
5.5.1 人機(jī)交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 人機(jī)交互產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展
5.5.3 人機(jī)交互產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
5.5.4 在虛擬現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用
第6章 2015-2016年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)關(guān)系分析
6.1.1 側(cè)重點(diǎn)不同
6.1.2 技術(shù)不同
6.1.3 設(shè)備不同
6.1.4 交互區(qū)別
6.1.5 應(yīng)用區(qū)別
6.2 2015-2016年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.1 技術(shù)特點(diǎn)分析
6.2.2 技術(shù)發(fā)展瓶頸
6.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
6.2.4 主要產(chǎn)品發(fā)展
6.3 2015-2016年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)軟件市場(chǎng)分析
6.3.1 國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)比較
6.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈介紹分析
6.3.3 軟件市場(chǎng)商業(yè)模式
6.4 2015-2016年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器市場(chǎng)分析
6.4.1 國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)比較
6.4.2 頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)鏈
6.4.3 市場(chǎng)參與主體
6.5 2015-2016年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)
6.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
6.5.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
6.5.3 產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
第7章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)核心元器件市場(chǎng)分析
7.1 芯片市場(chǎng)
7.1.1 芯片市場(chǎng)發(fā)展綜述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
7.2 顯示屏市場(chǎng)
7.2.1 顯示屏市場(chǎng)發(fā)展綜述
7.2.2 顯示屏的重要性分析
7.2.3 顯示屏市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
7.2.4 顯示屏市場(chǎng)規(guī)模
7.3 傳感器市場(chǎng)
7.3.1 傳感器市場(chǎng)發(fā)展綜述
7.3.2 傳感器的重要性分析
7.3.3 傳感器件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
第8章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)主要設(shè)備市場(chǎng)分析
8.1 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
8.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)化史
8.1.2 科技巨頭積極布局
8.1.3 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
8.1.4 主流設(shè)備發(fā)展方向
8.2 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r分析
8.2.1 輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
8.2.2 動(dòng)作輸入設(shè)備方案
8.2.3 動(dòng)作帶入設(shè)備
8.2.4 動(dòng)作控制設(shè)備
8.3 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)輸出設(shè)備市場(chǎng)分析 訂閱電話 010-62665210
8.3.1 主流設(shè)備產(chǎn)品特征
8.3.2 主流設(shè)備價(jià)格分析
8.3.3 主流設(shè)備市場(chǎng)排名
8.4 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示設(shè)備發(fā)展分析
8.4.1 顯示設(shè)備方案
8.4.2 產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模
8.4.3 頭戴顯示設(shè)備類型
8.4.4 眼鏡盒子市場(chǎng)格局
第9章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)市場(chǎng)分析
9.1 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)市場(chǎng)綜述
9.1.1 內(nèi)容開發(fā)現(xiàn)狀
9.1.2 VR應(yīng)用領(lǐng)域
9.1.3 VR內(nèi)容供給規(guī)模
9.1.4 VR內(nèi)容需求現(xiàn)狀
9.1.5 內(nèi)容制作狀況
9.1.6 內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模
9.2 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)分析
9.2.1 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
9.2.2 市場(chǎng)需求狀況
9.2.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
9.2.4 市場(chǎng)開發(fā)規(guī)模
9.2.5 移動(dòng)端游戲開發(fā)
9.2.6 硬件廠商布局
9.2.7 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
9.2.8 市場(chǎng)融資狀況
9.2.9 市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.2.10 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
9.3 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)漫開發(fā)分析
9.3.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述
9.3.2 市場(chǎng)場(chǎng)景應(yīng)用
9.3.3 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
9.3.4 市場(chǎng)發(fā)展模式
9.3.5 市場(chǎng)發(fā)展缺陷
9.4 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)視頻制作開發(fā)分析
9.4.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述
9.4.2 市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
9.4.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
9.4.4 細(xì)分市場(chǎng)狀況
9.4.5 市場(chǎng)空間預(yù)測(cè)
9.5 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)影視開發(fā)分析
9.5.1 市場(chǎng)開發(fā)現(xiàn)狀
9.5.2 VR影視制作工具
9.5.3 VR影視制作趨勢(shì)
9.6 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)直播開發(fā)分析
9.6.1 VR直播市場(chǎng)階段
9.6.2 VR直播實(shí)現(xiàn)過程
9.6.3 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
9.6.4 VR直播市場(chǎng)格局
9.6.5 VR直播市場(chǎng)動(dòng)態(tài)
9.7 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)旅游開發(fā)分析
9.7.1 VR旅游需求驅(qū)動(dòng)
9.7.2 VR旅游市場(chǎng)潛力
9.7.3 VR旅游盈利模式
9.7.4 VR旅游投資分析
9.8 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)其他開發(fā)內(nèi)容分析
9.8.1 工業(yè)制造
9.8.2 醫(yī)療行業(yè)
9.8.3 智能汽車
9.8.4 航天軍工行業(yè)
9.8.5 房地產(chǎn)行業(yè)
9.8.6 教育行業(yè)
9.8.7 城市規(guī)劃
9.8.8 社交通訊
9.8.9 電子/虛擬商務(wù)和廣告
第10章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)市場(chǎng)分析
10.1 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)發(fā)展綜述
10.1.1 主要平臺(tái)類型
10.1.2 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
10.1.3 未來發(fā)展方向
10.2 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)模式分析
10.2.1 硬件 內(nèi)容制作 應(yīng)用商店分發(fā)模式
10.2.2 硬件 O2O線上線下分發(fā)模式
10.2.3 內(nèi)容付費(fèi) 廣告 線下體驗(yàn)?zāi)J?
10.2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)垂直分發(fā)模式
10.2.5 主題公園模式
10.3 2015-2016年大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)布局分析
10.3.1 騰訊
10.3.2 阿里巴巴
10.3.3 樂視
10.4 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)主要內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)介紹
10.4.1 應(yīng)用商店類
10.4.2 網(wǎng)站分發(fā)類
10.4.3 相關(guān)服務(wù)類
10.5 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)需求分析
10.5.1 開發(fā)軟件需求
10.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
10.5.3 云服務(wù)需求
10.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第11章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)主要產(chǎn)品分析
11.1 頭戴式Mobile VR產(chǎn)品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴風(fēng)魔鏡
11.1.5 靈境
11.2 頭戴式PC/主機(jī)VR產(chǎn)品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 頭戴式AR產(chǎn)品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼鏡
第12章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)國(guó)外重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
12.1 Facebook
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.1.3 企業(yè)發(fā)展愿景
12.1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
12.1.5 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
12.2 Oculus
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈布局
12.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)定位
12.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢(shì)
12.2.5 企業(yè)投資并購(gòu)動(dòng)態(tài)
12.3 Google
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
12.3.4 投資并購(gòu)動(dòng)態(tài)
12.4 Microsoft
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
12.4.4 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
12.5 Apple
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
12.5.4 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
12.6 Sony
12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.6.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
12.6.4 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
12.7 Samsung
12.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.7.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
12.8 HTC
12.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.8.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
12.8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
第13章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)國(guó)內(nèi)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
13.1 暴風(fēng)科技
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.1.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.1.5 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
13.1.6 未來前景展望
13.2 樂視網(wǎng)
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.2.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.2.5 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
13.2.6 未來前景展望
13.2.7 {zx1}發(fā)展動(dòng)態(tài)
13.3 歌爾聲學(xué)
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.3.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.3.5 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
13.3.6 未來前景展望
13.4 華力創(chuàng)通
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
13.4.6 未來前景展望
13.5 華誼兄弟
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.5.5 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
13.5.6 未來前景展望
13.6 順網(wǎng)科技
13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.6.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
13.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
13.6.4 財(cái)務(wù)狀況分析
13.6.5 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
13.6.6 未來前景展望
13.7 上市公司財(cái)務(wù)比較分析
13.7.1 盈利能力分析
13.7.2 成長(zhǎng)能力分析
13.7.3 營(yíng)運(yùn)能力分析
13.7.4 償債能力分析
13.8 其他企業(yè)布局動(dòng)態(tài)
13.8.1 華為
13.8.2 小米
13.8.3 小鳥看看
13.8.4 樂相科技
第14章 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投融資分析
14.1 2015-2016年國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投融資狀況
14.1.1 資本布局狀況
14.1.2 產(chǎn)業(yè)投融資規(guī)模
14.1.3 產(chǎn)業(yè)投融資特征
14.1.4 產(chǎn)業(yè)投融資動(dòng)態(tài)
14.1.5 各子領(lǐng)域融資規(guī)模
14.2 2015-2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投融資狀況
14.2.1 產(chǎn)業(yè)投融資動(dòng)態(tài)
14.2.2 產(chǎn)業(yè)投融資特征
14.2.3 與國(guó)際投資比較
14.3 2015-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇分析
14.3.1 產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇
14.3.2 產(chǎn)業(yè)投資熱點(diǎn)
14.3.3 潛在市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)
第15章 博研咨詢:2017-2023年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
15.1 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展價(jià)值分析
15.1.1 促進(jìn)通信網(wǎng)絡(luò)升級(jí)
15.1.2 物聯(lián)網(wǎng)終端布局完善
15.1.3 推動(dòng)基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí)優(yōu)良
15.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景分析
15.2.1 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
15.2.2 設(shè)備發(fā)展趨勢(shì)
15.2.3 商業(yè)模式發(fā)展趨勢(shì)
15.2.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
15.2.5 商業(yè)應(yīng)用前景
15.3 2017-2023年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)預(yù)測(cè)分析
15.3.1 2017-2023年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
國(guó)內(nèi)2017-2022 VR 市場(chǎng)規(guī)模
15.3.2 2017-2023年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
15.3.3 2017-2023年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
15.3.4 2017-2023年虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄(部分)
圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基本原理
圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)重要特征
圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷程
圖表:桌面虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
圖表:沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
圖表:2009-2016年中國(guó)物聯(lián)網(wǎng)重大政策和方針
圖表:2015-2016年中國(guó)生產(chǎn)總值增長(zhǎng)速度(季度同比)
圖表:2015-2016年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計(jì)同比)
圖表:2015-2016年社會(huì)消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比)
圖表:2015-2016年各月累計(jì)主營(yíng)業(yè)務(wù)收入與利潤(rùn)總額同比增速
圖表:2015-2016年各月累計(jì)利潤(rùn)率與每百元主營(yíng)業(yè)務(wù)收入中的成本
圖表:2016年分經(jīng)濟(jì)類型主營(yíng)業(yè)務(wù)收入與利潤(rùn)總額同比增速
圖表:2016年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)主要財(cái)務(wù)指標(biāo)
圖表:2016年規(guī)模以上工業(yè)企業(yè)經(jīng)濟(jì)效益指標(biāo)
圖表:2010-2016年我國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)情況
圖表:2016年電子信息制造業(yè)與全國(guó)工業(yè)增加值累計(jì)增速對(duì)比
圖表:2010-2016年我國(guó)軟件產(chǎn)業(yè)占電子信息產(chǎn)業(yè)比重變化
圖表:2016年電子信息產(chǎn)業(yè)固定資產(chǎn)投資累計(jì)增速
圖表:2016年電子信息制造業(yè)內(nèi)外銷產(chǎn)值累計(jì)增速對(duì)比
圖表:2016年我國(guó)電子信息產(chǎn)品進(jìn)出口累計(jì)增速
圖表:2016年我國(guó)軟件業(yè)出口增長(zhǎng)
圖表:2016年電子信息制造業(yè)不同性質(zhì)企業(yè)銷售產(chǎn)值分月增速對(duì)比
圖表:2016年?yáng)|、中、西、東北部電子信息制造業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)對(duì)比
圖表:2016年我國(guó)規(guī)模以上電子信息制造業(yè)收入及利潤(rùn)情況
圖表:信息經(jīng)濟(jì)對(duì)國(guó)民經(jīng)濟(jì)傳到路徑
圖表:信息經(jīng)濟(jì)與經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的傳導(dǎo)路徑
圖表:2002-2016年中國(guó)信息經(jīng)濟(jì)總體規(guī)模及占GDP比重
圖表:2002-2016年中國(guó)信息經(jīng)濟(jì)增速與GDP比較及其占比情況
圖表:2013-2016年中國(guó)信息發(fā)展指數(shù)比較
圖表:輸入設(shè)置在VR頭盔使用者中的滲透率
圖表:2010-2016年中國(guó)社會(huì)消費(fèi)品零售總額及城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入
圖表:美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)消費(fèi)者調(diào)查狀況
圖表:美國(guó)消費(fèi)者可接受虛擬現(xiàn)實(shí)價(jià)格狀況
圖表:美國(guó)消費(fèi)者可接受虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容情況
圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)主流商業(yè)模式
圖表:國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表:2016年虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)趨勢(shì)
圖表:2016年新興技術(shù)發(fā)展周期
圖表:投影技術(shù)原理
圖表:微投顯示主流技術(shù)比較
圖表:電子產(chǎn)品發(fā)展周期回顧
圖表:摩爾定律加速提升計(jì)算能力
圖表:PC基礎(chǔ)發(fā)展階段
圖表:現(xiàn)代化個(gè)人電腦發(fā)展階段
圖表:PC普及階段
圖表:計(jì)算機(jī)應(yīng)用的發(fā)展階段
圖表:2012-2017年全球智能手機(jī)用戶規(guī)模及滲透率
圖表:3D電影起步階段
圖表:3D電影艱難發(fā)展期
圖表:3D電影技術(shù)積累期
圖表:3D電影爆發(fā)期
圖表:成功智能硬件/技術(shù)共同點(diǎn)
圖表:沒有成功普及的智能硬件/技術(shù)未達(dá)到的條件
圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)奇點(diǎn)臨近
圖表:2011-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模
圖表:2015-2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模
圖表:2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)PC端細(xì)分領(lǐng)域占比
圖表:2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)移動(dòng)端細(xì)分領(lǐng)域占比
圖表:2016年Q3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)細(xì)分領(lǐng)域占比
圖表:2010-2016年全球云計(jì)算市場(chǎng)規(guī)模及增速
圖表:2011-2016年全球公共云計(jì)算細(xì)分市場(chǎng)年均復(fù)合增速
圖表:2010-2016年中國(guó)云計(jì)算行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及增速
圖表:2009-2023年全球數(shù)據(jù)規(guī)模量及增速
圖表:2011-2017年全球大數(shù)據(jù)市場(chǎng)規(guī)模及增速
圖表:2009-2016年中國(guó)大數(shù)據(jù)市場(chǎng)規(guī)模及增速
圖表:1977-2015年全球人機(jī)交互領(lǐng)域?qū)@暾?qǐng)趨勢(shì)
圖表:1980-2015年全球人機(jī)交互領(lǐng)域主要技術(shù)產(chǎn)出國(guó)年度申請(qǐng)趨勢(shì)
圖表:2010-2016年中國(guó)可穿戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模走勢(shì)
圖表:沉浸式的多維信息呈現(xiàn)設(shè)計(jì)的技術(shù)
圖表:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)行業(yè)AMC模型
圖表:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)軟件市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)軟件市場(chǎng)主流商業(yè)模式
圖表:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器主要市場(chǎng)參與者
圖表:2017-2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模
圖表:2023年增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)各細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模占比
圖表:2023年虛擬現(xiàn)實(shí)各細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模占比
圖表:視頻處理芯片解決VR/AR海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸
圖表:2016-2018年激光顯示行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表:VR主流產(chǎn)品采用的AMOLED顯示屏
圖表:2011-2016年全球主要區(qū)域AMOLED產(chǎn)能比重
圖表:中國(guó)主要AMOLED產(chǎn)能拓展情況
圖表:2009-2016年全球傳感器市場(chǎng)規(guī)模及其增速
圖表:2009-2016年中國(guó)傳感器市場(chǎng)規(guī)模
圖表:海外科技巨頭在VR/AR傳感技術(shù)領(lǐng)域的布局
圖表:VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表:VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備
圖表:主要虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及其特點(diǎn)
圖表:主流VR設(shè)備參數(shù)與價(jià)格分析
圖表:常見競(jìng)技游戲級(jí)顯示器價(jià)格
圖表:頭戴類虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品排行榜Top30
圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)非頭戴類產(chǎn)品排行榜Top5
圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)手套類產(chǎn)品排行榜Top5
圖表:大型空間類設(shè)備市場(chǎng)提供情況
圖表:客廳類顯示設(shè)備市場(chǎng)提供狀況
圖表:客廳類顯示設(shè)備市場(chǎng)提供狀況
圖表:2016-2023年虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表:代表性PC端虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品
圖表:代表性移動(dòng)端VR眼鏡產(chǎn)品
圖表:VR內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
圖表:各種VR內(nèi)容的特性
圖表:VR內(nèi)容開發(fā)者數(shù)量占比
圖表:VR內(nèi)容數(shù)量
圖表:VR內(nèi)容銷售占比
圖表:VR游戲分類占比
圖表:VR內(nèi)容分類占比
圖表:開發(fā)者預(yù)測(cè)VR/AR設(shè)備實(shí)現(xiàn)基本普及的時(shí)間
圖表:消費(fèi)者對(duì)VR內(nèi)容的需求
圖表:對(duì)VR內(nèi)容感興趣的群體
圖表:影視制作領(lǐng)域市場(chǎng)主體
圖表:VR游戲平臺(tái)(一)
圖表:VR游戲平臺(tái)(二)
圖表:Steam游戲平臺(tái)游戲情況(一)
圖表:Steam游戲平臺(tái)游戲情況(二)
圖表:VR游戲平均價(jià)格
圖表:代表性VR游戲
圖表:2008-2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)營(yíng)收及其增速
圖表:國(guó)內(nèi)部分游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)
圖表:國(guó)內(nèi)VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)及融資情況(一)
圖表:國(guó)內(nèi)VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)及融資情況(二)
圖表:VR游戲開發(fā)的技術(shù)門檻
圖表:VR游戲與傳統(tǒng)3D優(yōu)勢(shì)的開發(fā)差異
圖表:可能會(huì)興起的VR游戲種類
圖表:國(guó)內(nèi)外VR游戲開發(fā)路線差異
圖表:2011-2016年移動(dòng)端游戲市場(chǎng)規(guī)模及其增速
圖表:2011-2016年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模及其增速
圖表:2011-2016年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)端游戲市場(chǎng)規(guī)模及其增速
圖表:四大硬件廠商游戲內(nèi)容布局
圖表:知名VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)及其產(chǎn)品和獲得融資情況
圖表:2016年部分動(dòng)漫公司投融資狀況
圖表:2005-2016年全球年度3D電影上映數(shù)量
圖表:全球虛擬現(xiàn)實(shí)電影制作情況
圖表:360度全景攝像機(jī)參數(shù)對(duì)比
圖表:Ocam360 度全景攝影機(jī)特點(diǎn)
圖表:VR影視片源種類
圖表:VR影視與傳統(tǒng)影視的不同點(diǎn)
圖表:事件直播與網(wǎng)絡(luò)直播的特點(diǎn)對(duì)比
圖表:適合VR直播的節(jié)目類型
圖表:VR展示和直播的發(fā)展階段及其特點(diǎn)
圖表:VR直播的實(shí)現(xiàn)過程
圖表:四種直播拍攝方案的特點(diǎn)及缺點(diǎn)
圖表:VR直播與傳統(tǒng)直播的不同之處
圖表:VR直播的應(yīng)用領(lǐng)域
略.........................
了解《2017-2023年中國(guó)VR市場(chǎng)現(xiàn)狀研究分析與發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》
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