2017-2023年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調研分析及市場前景預測報告
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近年來,電子競技產業(yè)發(fā)展迅猛。數(shù)據(jù)顯示,2014 年全球電競玩家數(shù)已高達15.5億人,較2013 年12.1 億人增加3.4 億人;中國2014 年電競玩家數(shù)達到4億人,占全球電競玩家數(shù)26%。除了電競玩家數(shù)量的急劇增長,電競直播發(fā)展也頗為迅猛。數(shù)據(jù)顯示2015年全球電競觀眾數(shù)量已達到8900萬,逼近冰球觀眾數(shù);我國游戲直播用戶規(guī)模在2015年突破3千萬,同比增長154.3%。同時,隨著電子競技的巨大影響,電子競技同足球一樣同屬體育形式的觀念慢慢被社會接受,并獲得政府的認可和支持。據(jù)中國市場調研在線發(fā)布的中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調研分析及市場前景預測報告(2017版)顯示,2015年3月,由國家體育總局競體司牽頭組建電子競技隊伍代表中國參加國際電競賽事,拉開了電子競技作為體育運動發(fā)展的新篇章;2016年3月,CCTV13主流節(jié)目《朝聞天下》關注報道電子競技行業(yè)發(fā)展,其中包含了DOTA2 國際邀請賽的內容,并提及"電子競技被提名為2020年的奧運會比賽項目"。在國家的大力支持下,電子競技行業(yè)正在迎來巨大的發(fā)展機遇!但同時,行業(yè)也面臨市場化、各大型不同所有制企業(yè)相繼進入、競爭性激烈的挑戰(zhàn),因此電子競技企業(yè)必須創(chuàng)新商業(yè)模式、培育核心能力和積累優(yōu)勢,才能在市場競爭中取勝。
中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調研分析及市場前景預測報告(2017版)對我國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀、發(fā)展變化、競爭格局等情況進行深入的調研分析,并對未來電子競技市場發(fā)展動向作了詳盡闡述,還根據(jù)電子競技行 業(yè)的發(fā)展軌跡對電子競技行業(yè)未來發(fā)展前景作了審慎的判斷,為電子競技產業(yè)投資者尋找新的投資亮點。
中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調研分析及市場前景預測報告(2017版){zh1}闡明電子競技行業(yè)的投資空間,指明投資方向,提出研究者的戰(zhàn)略建議,以供投資決策者參考。
中國市場調研在線發(fā)布的《中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調研分析及市場前景預測報告(2017版)》是相關電子競技企業(yè)、研究單位、政府等準確、全面、迅速了解電子競技行業(yè)發(fā)展動向、制定發(fā)展戰(zhàn)略不可或缺的專業(yè)性報告。
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第1章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經濟學原理
1.3 電子競技的產業(yè)鏈
1.3.1 游戲運營
1.3.2 賽事運營
1.3.3 游戲媒體
第2章 2013-2016年全球電競產業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2013-2016年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競市場規(guī)模
2.2.2 電競人口規(guī)模
2.2.3 電競獎金規(guī)模
2.3 2013-2016年全球電競產業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費結構多樣化
2.3.4 產業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5 商業(yè)模式突破
2.4 2013-2016年全球電競賽事發(fā)展狀況
2.4.1 電競賽事關注度
2.4.2 賽事項目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 電競賽事資金籌集方法
2.5.3 最強勢的電子競技協(xié)會
2.5.4 創(chuàng)新電競衍生產品
第3章 2013-2016年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經濟環(huán)境
3.1.1 國際經濟發(fā)展形勢
3.1.2 中國經濟運行現(xiàn)狀
3.1.3 經濟發(fā)展趨勢分析
3.2 社會環(huán)境
3.2.1 國民收入不斷提升
3.2.2 電競越來越大眾化
3.2.3 電競社會偏見改觀
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競行業(yè)政策變遷
3.3.2 地方政府鼓勵扶持
3.3.3 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術環(huán)境
3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2 網絡的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術成熟
第4章 2013-2016年中國電競產業(yè)總體狀況分析
4.1 2013-2016年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3 市場需求分析
4.1.4 行業(yè)管理模式
4.1.5 行業(yè)輻射效應
4.2 2013-2016年中國電競市場規(guī)模分析
4.2.1 電競愛好者規(guī)模
4.2.2 電競市場規(guī)模
4.2.3 電競用戶規(guī)模
4.2.4 電競獎金規(guī)模
4.3 2013-2016年中國電競產業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產業(yè)鏈不斷細化
4.3.3 產業(yè)迎來新局面
4.3.4 產業(yè)盛宴開啟
4.4 中國電競用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國電競產業(yè)SWOT分析
4.5.1 優(yōu)勢(Strengths)
4.5.2 劣勢(Weakness)
4.5.3 機會(OPPortunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 產業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 行業(yè)營銷問題
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第5章 2013-2016年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價值主張
5.3.2 資源和生產過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競技產業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運營
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技商業(yè)模式價值評價
5.5.1 電競手游開發(fā)
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議
第6章 2013-2016年電競賽事運營市場發(fā)展分析
6.1 電競賽事運營市場發(fā)展分析
6.1.1 電競賽事效應分析
6.1.2 電競賽事發(fā)展迅猛
6.1.3 賽事運營的產業(yè)鏈
6.1.4 賽事關注度迅速提高
6.1.5 國內關注{zg}的賽事
6.2 電競賽事運營盈利模式分析
6.2.1 虛擬門票
6.2.2 主播、選手經紀
6.2.3 游戲發(fā)行
6.2.4 廣告與版權
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.3.1 政府深入?yún)⑴c
6.3.2 輕度競技化游戲加盟
6.3.3 多角度營銷切入玩家群體
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體關注情況
6.4.3 本土化崛起之路
6.4.4 yl全民電競狂歡
第7章 2013-2016年電競直播市場發(fā)展分析
7.1 電競直播市場發(fā)展分析
7.1.1 電競直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競直播產業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3 電競直播產業(yè)生態(tài)
7.1.4 直播平臺運營特點
7.1.5 直播平臺成本分析
7.1.6 未來盈利模式分析
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析
7.2.1 直播平臺競爭激烈
7.2.2 直播平臺競爭格局
7.3 電競直播平臺模式案例分析
7.3.1 海外運營狀況
7.3.2 中國運營狀況
7.3.3 中外模式對比
第8章 2013-2016年電競行業(yè)產業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競游戲運營
8.1.1 電競游戲以端游為主
8.1.2 電競游戲生命周期
8.1.3 電競游戲廠商分析
8.1.4 電競游戲趨勢分析
8.2 其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2 職業(yè)選手和主播
8.2.3 賽事執(zhí)行方
8.2.4 電視游戲頻道
第9章 2013-2016年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)經營效益
9.1.3 企業(yè)財務狀況
9.1.4 電競業(yè)務分析
9.2 順網科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)經營效益
9.2.3 企業(yè)財務狀況
9.2.4 電競業(yè)務分析
9.3 浙報傳媒
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經營效益
9.3.3 企業(yè)財務狀況
9.3.4 電競業(yè)務分析
9.4 天神娛樂
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)經營效益
9.4.3 企業(yè)財務狀況
9.4.4 電競業(yè)務分析
9.5 百視通
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)經營效益
9.5.3 企業(yè)財務狀況
9.5.4 電競業(yè)務分析
9.6 雛鷹農牧
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)經營效益
9.6.3 企業(yè)財務狀況
9.6.4 電競業(yè)務分析
第10章 2013-2016年中國電競產業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 中國電競市場投資形勢
10.1.1 電競成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 直播平臺投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競生態(tài)平衡危機
10.2 中國電競市場投資動態(tài)
10.2.1 一級市場類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競產業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
第11章 中國電競產業(yè)市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場未來增長潛力
11.1.1 開發(fā)空間
11.1.2 轉播版權
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國電競市場消費增長潛力
11.2.1 愛好者邊際消費傾向
11.2.2 消費項目有望擴大
11.2.3 消費具有大幅拓展空間
11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力 咨詢電話:010-62665210
11.3.1 電競觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展
第12章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競游戲運營
12.1.3 電競直播平臺
12.2 主要投資風險
12.2.1 政策風險
12.2.2 收視風險
12.2.3 盈利風險
第13章 博研咨詢:電競產業(yè)市場前景趨勢預測
13.1 國內外電競產業(yè)前景展望
13.1.1 電競產業(yè)發(fā)展機遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產業(yè)前景
13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢分析
13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
13.2.2 電競娛樂化
13.2.3 電競移動化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競虛擬化
13.3 2017-2023年中國電競產業(yè)市場規(guī)模預測
13.3.1 未來影響因素分析
13.3.2 電競市場規(guī)模預測
13.3.3 電競用戶規(guī)模預測
圖表目錄(部分)
圖表:電子競技定義及主要類型
圖表:電子競技產業(yè)組成
圖表:海外電子競技發(fā)展示意
圖表:2013年、2015年世界電競市場規(guī)模
圖表:2015年歐、美、韓電子競技愛好者人數(shù)
圖表:2008-2015年電子競技獎金總額
圖表:2015年美國E3游戲展現(xiàn)場
圖表:2015年東京電玩展上的CosPLAy大賞
圖表:2015年全球體育迷與游戲愛好者數(shù)量對比
圖表:2015年單個體育項目愛好者與電競愛好者對比
圖表:海外電子競技產業(yè)鏈
圖表:海外電競bc提供商舉例
圖表:當前海外獎金池規(guī)模前十的電競比賽
圖表:2010-2015年全球電競比賽獎金池與觀看流量比較
圖表:2010-2015年電子競技項目獎金占比
圖表:主流電子競技項目介紹
圖表:不同的賽事類型比較
圖表:海外賽事獎金權重象限圖
圖表:游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析
圖表:通過內購道具提升等級
圖表:2011-2016年Dota 2國際邀請賽總獎金
圖表:KeSPA的壟斷型權力架構
圖表:Vulcun平臺商業(yè)模式介紹
圖表:2014-2016年世界工業(yè)生產同比增長率
圖表:2011-2015年世界三大經濟體GDP環(huán)比增長率
圖表:2012-2015年世界及主要經濟體GDP同比增長率
圖表:2014-2016年三大經濟體零售額同比增長率
圖表:2014-2016年世界貿易量同比增長率
圖表:2014-2016年波羅的海干散貨運指數(shù)
圖表:2014-2016年世界、發(fā)達國家和發(fā)展中國家消費價格同比上漲率
圖表:2014-2016年美國、日本和歐元區(qū)失業(yè)率
圖表:1980-2013年全球貿易量實際值和長期趨勢
圖表:2015年全球需求仍處于較低水平
圖表:2015年世界降息經濟體
圖表:2015年升息經濟體
圖表:2015年美國道瓊斯工業(yè)指數(shù)走勢
圖表:2015年新興市場股指走勢
圖表:2015年美元指數(shù)及美元兌歐元和日元走勢
圖表:2015年美元兌盧布走勢
圖表:2015年每單位外幣兌美元走勢
圖表:2011-2015年國際市場初級產品價格名義指數(shù)走勢(2010=100)
圖表:2014-2016年國內生產總值增長速度(累計同比)
圖表:2005-2015年全國糧食產量
圖表:2014-2016年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表:2014-2016年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表:2014-2016年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表:2014-2016年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表:2014-2016年工業(yè)生產者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表:2014-2016年國內生產總值增長速度(累計同比)
圖表:2014-2016年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表:2014-2016年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表:2014-2016年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表:2014-2016年居民消費價格上漲情況(月度同比)
圖表:2014-2016年工業(yè)生產者出廠價格漲跌情況(月度同比)
圖表:中國電子競技主要政策與事件
圖表:四川成都承辦2010年WCG
圖表:江蘇昆山承辦2015年WCG
圖表:國內電子競技發(fā)展示意
圖表:2008-2015年我國電競愛好者數(shù)量
圖表:國內電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模
圖表:2014-2016年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表:2014-2016年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表:2016-2023年中國電子競技用戶規(guī)模
圖表:電子競技愛好者年齡分布
圖表:電子競技愛好者收入情況
圖表:電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表:賽事的正向循環(huán)效應
圖表:2015年新增4大國際型賽事
圖表:2014-2016年賽事獎金池大幅增長
圖表:賽事運營產業(yè)鏈
圖表:2005-2016年全球賽事獎金池總額
圖表:2014-2016年中國游戲直播用戶數(shù)
圖表:2010-2015年全球電子競技賽事觀看人數(shù)及年齡分布直播用戶數(shù)
圖表:2015年美國部分熱門電競賽事和體育比賽觀看人數(shù)
圖表:四項國內賽事比較
圖表:全球電子競技賽事單項獎金排名
圖表:WCA2014、2016年運營廣度的突破
圖表:預期成熟電競賽事的收入結構
圖表:虛擬門票制度詳解(一)
圖表:虛擬門票制度詳解(二)
圖表:Ti3、Ti4獎金池規(guī)模
圖表:以"虛擬門票 裝備"為基礎的賽事生態(tài)
圖表:游戲主播、選手的收入模式
圖表:知名主播工資排名
圖表:LOL選手收入、戰(zhàn)績
圖表:Dota2占全球用戶游戲總時長占比
圖表:WCA2014關鍵里程碑
圖表:WCA2015央視廣告截圖
圖表:WCA2014觀看情況
圖表:WCA2014媒體關注情況
圖表:WCG、WCA比賽項目對比
圖表:國內電競直播產業(yè)鏈及收入模式
圖表:國內電競直播用戶賽事競猜意愿
圖表:2012-2015年YY游戲直播收入
圖表:游戲直播平臺融資情況不wq統(tǒng)計
圖表:游戲直播平臺結構
圖表:游戲直播平臺界面(一)
圖表:游戲直播平臺界面(二)
圖表:游戲直播平臺推廣手法
圖表:游戲主播的三種類型
圖表:游戲直播平臺的成本
圖表:各平臺斥巨資爭搶用戶
圖表:用戶追隨內容而非平臺
圖表:主要游戲直播平臺比較
圖表:2011-2015年Twitch的融資歷史發(fā)展歷程
圖表:2012-2015年Twitch的流量發(fā)展歷程
圖表:中國電子競技玩家數(shù)量
圖表:Twitch的收入模式
圖表:中外游戲直播平臺模式對比
圖表:2015年全球免費在線游戲收入前十名
圖表:2015年全球免費在線游戲收入前十名
圖表:電子競技游戲5年的黃金生命周期
圖表:海外研發(fā)商的游戲為主流
圖表:英雄聯(lián)盟賽事體系
圖表:傳統(tǒng)賽事體系
圖表:網易打造的電競游戲
圖表:wm打造的電競游戲
圖表:MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型
圖表:由繁入簡:從RTS到MOBA
圖表:由繁入簡:RTS與MOBA也在逐漸簡化
圖表:富二代紛紛投資電競戰(zhàn)隊
圖表:2013年成立的民間俱樂部聯(lián)盟
圖表:現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入來源
圖表:角色逐漸多元化
圖表:引入眾籌舉辦賽事
圖表:2015年中國電競用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比
圖表:電視播放將輻射到更龐大的用戶群體
圖表:2013-2016年金亞科技股份有限公司總資產和凈資產
圖表:2014-2016年金亞科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表:2016年金亞科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表:2014-2016年金亞科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表:2016年金亞科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表:2015年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務收入分行業(yè)、產品、地區(qū)
圖表:2014-2016年金亞科技股份有限公司成長能力
圖表:2016年金亞科技股份有限公司成長能力
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了解《2017-2023年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀調研分析及市場前景預測報告》
報告編號:538979
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